El progreso del mundo de las videoconsolas

July 20, 2013
El mundo de las consolas de nuestro país es como el caso de Ángel Nieto de los años 80. Hay personas muy significativa que se encuentra entre los mejores pero escasea masa crítica: hay aproximadamente.
Todos sabemos que este es un asunto del que se está comentando mucho esta temporada, de la forma en podemos leer en varias webs especializadas.
200 compañías —un 40% catalanas— , una sexta parte de lo que nos tocaría por infraestructura, declara Gonzalo Suárez, uno de los impulsores de una de ellas, en un encuentro mundial de los profesionales del mundillo que estos días se encuentran en Barcelona. Es la IX edición de la feria, la tercera que se celebra en esta ciudad, y que
en el presente año ha reunido setecientos congresistas; trabajadores, comerciantes y aspirantes en la Filmoteca de Cataluña.

Este desarrollador de videojuegos —por ejemplo la serie Commandos— de formación autodidacta pero hijo del trabajador de cine Gonzalo Suárez y casi predestinado al mundo de la imagen, opina que el mundo en nuestro país tiene unas dificultades considerables de financiación ya que las entidades bancarias son recelosos de la producción del videojuego, no saben ver la capacidad y eso que los creativos nacionales son muy reconocidos. En el momento en que Hideo Kojima —un renombrado productor de juegos de una multinacional nipona— busca un empujón de creatividad lo obtiene en
una compañía patria. Unas cuestiones que no se entienden lógicas si se observan los números: la facturación de ese sector del ejercicio anterior fue de algo menos de 2000 MM de euros, un 17% más que en el pasado año. Y un género en evidente expansión frente a diferentes industrias culturales muy golpeadas por la crisis, como el cine o el sector de la prensa. Más números el repunte de clientes es constante y España está ya en los trece millones. Y las creaciones autóctonas se venden muy bien, apuntilla nuestro entrevistado.







Este técnico piensa que nuestro país debería contemplar el sector del juego y del ocio interactivo un vector estratégico de su economía, ya que es una industria que importa ganancias, del mismo modo que lo han conseguido en Japón.

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